VRay 2.0 のシェーダが良いらしい。
Hari & Fur モディファイアのレンダリング
hairtrix プラグイン用のVRayモディファイアも追加されている
URL:http://www.youtube.com/watch?v=eaKYkvVZluM&feature=player_embedded
2011年12月26日月曜日
hairFX furFX VRayRenderer +Maxヘアー系プラグイン
■MAXのプラグインの hairfx (今は ornatrix とくっついて hairtrix)
【VRayのレンダリングに必要な設定】
●render bucket を square ではないものにする <-- squareだと非常に時間がかかる
●外部参照マテリアル XRefMaterialはスペキュラーを出さない
必ずhairfxのマテリアルはシーンにマージしておく
【VRayでサポートされない機能】
●VRayMtlOverwrapやVRayObjectPropertiesはサポートされない
毛でマスクをとることはできないので、オブジェクトで取って反転する
●Depth NG
●Velocity NG
【VRay 2.0 VRayOrnatrixMod】
このモディファイアを使うとVRay でのレンダリングがより良く
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/12/hair-fur-vray-20.html
【他のHairプラグイン】
●Maxのmodifierにあるhair & fur modifier
ベースはShave and a Hair cut だそうだが、最低限の機能を盛り込んだだけの簡易版。
ただでついてくるので文句は言えないが、プロユースでは物足りない
奇麗なアンチエイリアス、高いサンプル数、Zdepth、materialの柔軟性、レンダリングスピード、幅広いライト・シャドウへの対応、というような機能が欲しいところ
VRay 2.0 での hair & fur のレンダリングについて
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/12/hair-fur-vray-20.html
●hair farm というHairプラグインがレンダリング周りに強そう。
フローティングライセンスで1本(+5レンダリングノード)10万円($999)
【VRayのレンダリングに必要な設定】
●render bucket を square ではないものにする <-- squareだと非常に時間がかかる
●外部参照マテリアル XRefMaterialはスペキュラーを出さない
必ずhairfxのマテリアルはシーンにマージしておく
【VRayでサポートされない機能】
●VRayMtlOverwrapやVRayObjectPropertiesはサポートされない
毛でマスクをとることはできないので、オブジェクトで取って反転する
●Depth NG
●Velocity NG
【VRay 2.0 VRayOrnatrixMod】
このモディファイアを使うとVRay でのレンダリングがより良く
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/12/hair-fur-vray-20.html
【他のHairプラグイン】
●Maxのmodifierにあるhair & fur modifier
ベースはShave and a Hair cut だそうだが、最低限の機能を盛り込んだだけの簡易版。
ただでついてくるので文句は言えないが、プロユースでは物足りない
奇麗なアンチエイリアス、高いサンプル数、Zdepth、materialの柔軟性、レンダリングスピード、幅広いライト・シャドウへの対応、というような機能が欲しいところ
VRay 2.0 での hair & fur のレンダリングについて
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/12/hair-fur-vray-20.html
●hair farm というHairプラグインがレンダリング周りに強そう。
フローティングライセンスで1本(+5レンダリングノード)10万円($999)
2011年12月16日金曜日
Olivier Vernay
Olivier Vernay Blurスダジオなどで活躍する背景デザイナー
ライティング、コンポジットもこなす人
メイキングなども数点
個人Webサイト:http://oli.vernay.free.fr/index.htm
ライティング、コンポジットもこなす人
メイキングなども数点
個人Webサイト:http://oli.vernay.free.fr/index.htm
2011年12月8日木曜日
MAXUI の menu を MAXScript で 追加する
■MaxのMenuBarにmenuをMAXScriptでついかするには
■Create menu to Max menu bar with MAX Script
CGTalkのスレッド↓
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=609379
■Create menu to Max menu bar with MAX Script
CGTalkのスレッド↓
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=609379
macroScript PutMeOnAMenu category:"Forum Help" --some macro script
(
print "I do nothing, but I am on a Menu!"
)
theMainMenu = menuMan.getMainMenuBar() --get the main menu bar
theMenu = menuMan.createMenu "Forum Help" --create a menu called Forum Help
theSubMenu = menuMan.createSubMenuItem "Forum Help" theMenu --create a SubMenuItem
theMainMenu.addItem theSubMenu (theMainMenu.numItems()+1) --add the SubMenu to the Main Menu
theAction = menuMan.createActionItem "PutMeOnAMenu" "Forum Help" --create an ActionItem from the MacroScript
theMenu.addItem theAction (theMenu.numItems()+1) --add the ActionItem to the menu
menuMan.updateMenuBar() --update the menu bar
2011年11月17日木曜日
傲慢さ
作品づくりで、自分の主義主張が正しい、そういう作り方は傲慢。
自分が感じていることがみんなも思っていることだと思うのも傲慢。
自分が考えていることをみんなも考えればみんな幸せになれるというのも勘違い甚だしい傲慢さ。
エンターテイメント作品なら、楽しませようという気概が必要である。
もちろん自分も楽しむべきだけど。
傲慢な視点とは全く別の価値観なんだ。
自分が感じていることがみんなも思っていることだと思うのも傲慢。
自分が考えていることをみんなも考えればみんな幸せになれるというのも勘違い甚だしい傲慢さ。
エンターテイメント作品なら、楽しませようという気概が必要である。
もちろん自分も楽しむべきだけど。
傲慢な視点とは全く別の価値観なんだ。
2011年11月11日金曜日
用紙サイズ
情報もと:Wikipedia 紙の寸法
単位 mm
黄金比やアスペクト比を入力すると、もう片方の数値を割り出してくれるサイト
単位 mm
4A0 | 1682×2378 | 比率 1.414 |
2A0 | 1189×1682 | |
A0 | 841×1189 | |
A1 | 594×841 | |
A2 | 420×594 | |
A3 | 297×420 | |
A4 | 210×297 | |
A5 | 148×210 | |
A6 | 105×148 | |
A7 | 74×105 | |
A8 | 52×74 | |
A9 | 37×52 | |
A10 | 26×37 |
2011年11月3日木曜日
Final Cut Pro X 発表デモンストレーション
http://www.raitank.jp/archives/2417
この記事の下のほうにカンファレンスのビデオリンク有り。
■FCPX
従来のFinalCutに比べると全然違うソフトになっている。
プロジェクトファイルの互換性もない。
編集のやり方もなにもかも新しくなっている。
上記ムービーを見る限り、すばらしい変化を遂げたと感じる。
編集ソフトの常識はこれから変わって行くんじゃないだろうか?
カラコレやエフェクト周りの貧弱さがあるようなので今後の改良に期待したい。
価格がFCPX単体で¥2,6000。
この記事の下のほうにカンファレンスのビデオリンク有り。
■FCPX
従来のFinalCutに比べると全然違うソフトになっている。
プロジェクトファイルの互換性もない。
編集のやり方もなにもかも新しくなっている。
上記ムービーを見る限り、すばらしい変化を遂げたと感じる。
編集ソフトの常識はこれから変わって行くんじゃないだろうか?
カラコレやエフェクト周りの貧弱さがあるようなので今後の改良に期待したい。
価格がFCPX単体で¥2,6000。
- FinalCut サポートページ
- Apple FCPX FAQ : 公開終わった?? 見つからなくなった;
2011年10月18日火曜日
Alembic
Alembic 公式
http://www.ousam.com/blog/2010/07/27/627
tai memlog -公式の説明の和訳http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/
ポイントキャッシュとかジオメトリキャッシュのようなものなのだろうか
内部のノード同士の関連などは持たず、単純でとにかく互換性とフットワークの軽さに重点を置いたファイル形式のようだ
ゆえに.fbx の代わりになるようなものではない。PointOvenとかMDD、ジオメトリキャッシュのようなものだろうなぁ。データ量が軽いというのはどれくらいのものなのか気になる。
追記11/10/18-------------------------------------------
Alembic 1.0 リリースされていた
http://indyzone.jp/blog/archives/2011/10/lucasfilmsony_p.html
相当ジオメトリキャッシュが軽くなるらしい
特殊文字が入った名前
特殊文字の入った名前は「'」 でくくる
$'nameSpace:ObjectName'
これでスクリプト内でちゃんと認識してくれます
例えば
select $'*:ObjectName_some_*'
でネームスペースがついた名前でも、名前検索で選択できる。
$'nameSpace:ObjectName'
これでスクリプト内でちゃんと認識してくれます
例えば
select $'*:ObjectName_some_*'
でネームスペースがついた名前でも、名前検索で選択できる。
2011年10月1日土曜日
2011年9月25日日曜日
ZBrush リンク
■ZBrush リンク
●ZBrush 公式 - Pixologic
●ZBrush Central - Pixologic
●ZBrush Documents Online - Pixologic
■学習/リソース
●ZBrush Workshop:ソフトの教材、オンラインクラス
●scott-eaton.com:解剖学、オンラインクラス、人体リソース
●ZBrush 公式 - Pixologic
●ZBrush Central - Pixologic
●ZBrush Documents Online - Pixologic
■学習/リソース
●ZBrush Workshop:ソフトの教材、オンラインクラス
●scott-eaton.com:解剖学、オンラインクラス、人体リソース
2011年9月19日月曜日
ZBrush 覚え書き
ZBrush 覚え書き
■基本操作
・ブラシ基本設定 hotkey
draw size:s
focal shift:o
Z intensity:u
RGB intensity:o
・キャンバスのクリア:⌘+n
・真っすぐに変形させる:シンメトリをOnにしてブラシが緑の状態で変形を行う
ZSphereなどが軸上にある場合にシンメトリOnなら緑じゃなくても軸に沿って変形する
・ZSphereのメッシュプレビュー:a
・シンメトリOn / Off:x
■基本操作
・ブラシ基本設定 hotkey
draw size:s
focal shift:o
Z intensity:u
RGB intensity:o
・キャンバスのクリア:⌘+n
・真っすぐに変形させる:シンメトリをOnにしてブラシが緑の状態で変形を行う
ZSphereなどが軸上にある場合にシンメトリOnなら緑じゃなくても軸に沿って変形する
・ZSphereのメッシュプレビュー:a
・シンメトリOn / Off:x
2011年6月29日水曜日
3dsMax RenderElements needs Antialiasing On
要素(RenderElements)がレンダリングされない。
MAXのヘルプ曰く-----------------------------------------------------------------------
NoteWhen using the default scanline renderer, Antialiasing must be on in order to render elements. With Antialiasing off, rendering elements is disabled.
-----------------------------------------------------------------------
AntialiasingはOnにしておかなければならない。
2011年6月17日金曜日
Ptex
Ptex とは
Disney Animation Studio が開発したテクスチャーを3Dモデルに貼付ける手法
http://www.ousam.com/blog/2010/01/17/597
3dsMax、Maya Plugin http://www.mankua.com/Stripes/Stripes.php
Maya の ViewPort2.0 では Ptex を表示できるが、レンダリングは未サポート。
上記 Stripes の Shader を導入するなど、プラグインが必要。
今のところ
Mudbox Mari 3DCoat などのペイントソフトが Ptex 出力ができる。
Disney Animation Studio が開発したテクスチャーを3Dモデルに貼付ける手法
http://www.ousam.com/blog/2010/01/17/597
3dsMax、Maya Plugin http://www.mankua.com/Stripes/Stripes.php
Maya の ViewPort2.0 では Ptex を表示できるが、レンダリングは未サポート。
上記 Stripes の Shader を導入するなど、プラグインが必要。
今のところ
Mudbox Mari 3DCoat などのペイントソフトが Ptex 出力ができる。
2011年6月16日木曜日
2011年6月14日火曜日
花が生えてくアニメーション flourish animation
ディズニー映画で、Enchanted(『魔法にかけられて』)ってあります。2007年とか、それくらいにやっていたやつ。
その映画のエンドロールがとても奇麗だった。
flourish animation
と呼ばれるもので、検索するとザクザク出てくる。
エンドロールのクオリティは高かったなぁ。
これ、手作業で作っています。
1.生やす蔦や、花を描きます(ベクターがおすすめ)
2.アフターエフェクト等のソフトで、蔦に沿ってパスを描く
3.パスを使って描画アニメーションを作る
4.パスのアニメーションを蔦のマスクに使えば、徐々に生える蔦が完成
5.花やつぼみ、葉っぱなどはタイミングを合わせて手で動かす
6.後はアイディアと時間次第
映画007のオープニングとかも力技でやっていると聞きます。
ソフトが便利になると自動化に頼りたくなるけど、そればかりになると発想も貧弱になるので気をつけないと!
その映画のエンドロールがとても奇麗だった。
flourish animation
と呼ばれるもので、検索するとザクザク出てくる。
エンドロールのクオリティは高かったなぁ。
これ、手作業で作っています。
1.生やす蔦や、花を描きます(ベクターがおすすめ)
2.アフターエフェクト等のソフトで、蔦に沿ってパスを描く
3.パスを使って描画アニメーションを作る
4.パスのアニメーションを蔦のマスクに使えば、徐々に生える蔦が完成
5.花やつぼみ、葉っぱなどはタイミングを合わせて手で動かす
6.後はアイディアと時間次第
映画007のオープニングとかも力技でやっていると聞きます。
ソフトが便利になると自動化に頼りたくなるけど、そればかりになると発想も貧弱になるので気をつけないと!
2011年5月4日水曜日
mac サーバーに起動時に自動接続
以前 automator で接続を自動化する方法を書いたけど、
Appleのサポートページに方法が乗っていた。
ああ、知ってれば簡単じゃないか…。
Mac OS X:ログインしたときに自動的にサーバに接続する方法
ただし、この方法で接続すると Finder のウィンドウも自動的に立ち上がってしまう。
こっそり裏で接続してくれれば良いのだよ。
ログイン項目の隠すにチェックを入れても機能しないので、ウィンドウを立ち上げたくない場合はやはり以前の方法が良いかもしれない。
これも知らないだけで方法があるのかな・・・。
Appleのサポートページに方法が乗っていた。
ああ、知ってれば簡単じゃないか…。
Mac OS X:ログインしたときに自動的にサーバに接続する方法
ただし、この方法で接続すると Finder のウィンドウも自動的に立ち上がってしまう。
こっそり裏で接続してくれれば良いのだよ。
ログイン項目の隠すにチェックを入れても機能しないので、ウィンドウを立ち上げたくない場合はやはり以前の方法が良いかもしれない。
これも知らないだけで方法があるのかな・・・。
2011年5月3日火曜日
汎用フォーマット COLLADA
汎用3Dフォーマット
COLLADA
主にゲーム系、リアルタイム系のデータによく利用されているみたい。
ウィキペディア-COLLADAで概要を知れる。
曰く、もともとはPS3、PSP用にソニーが作ったフォーマットらしい。
ファイルフォーマットから開発してしまう技術力はさすがです。羨ましい・・・。
COLLADA
主にゲーム系、リアルタイム系のデータによく利用されているみたい。
ウィキペディア-COLLADAで概要を知れる。
曰く、もともとはPS3、PSP用にソニーが作ったフォーマットらしい。
ファイルフォーマットから開発してしまう技術力はさすがです。羨ましい・・・。
2011年4月12日火曜日
3dsMax Track View フィルターの設定 カーブエディタ
■3dsMax の curve editor、 TrackView の設定
デフォルトだと直感的に選択中のカーブが表示できない。
Maya の curve editor のような挙動にしたい!
具体的には、
・非表示オブジェクトでもカーブを表示する
・選択オブジェクトのカーブのみを表示する
・アニメーションが付いているカーブのみを表示する
エディターのフィルタリングの設定で以下のようにするとそれっぽくなる。
2011年4月11日月曜日
Max2010 Animation Layer と Render Presets
Maxのシーンファイルが壊れてしまいます。
■手順
1.アニメーションレイヤーを使う
2.レンダリングプリセットをRenderSettingsで適用する
animation layer の設定が壊されてしまいます。そのままで作業はできるので、知らずに保存するとそのファイルは以後正常に開けなくなります。レンダープリセットを使う方はご注意ください。
上記手順で保存したシーンを開くとノードは読み込まれますが、オブジェクトもグリッドも表示されない状態で開くようになります。animation layer も消えています。Maxが不安定になり、果ては強制終了されます。
Max2010 のバグでしょうか…?
Max2011 は大丈夫でした。
■検証シーン
1.box を作り、
2.AnimationLayerを使ってアニメーションをつけて、
3.RenderSettingsでプリセットを読み込む
(組み込みのプリセット 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.draft を読んでみました)
4.保存して、
5.読み込む
6.正常に開かれない
2011年4月5日火曜日
鈴木敏夫プロデューサーが語る、スタジオジブリ作品の創り方 抜粋
鈴木敏夫プロデューサーが語る、スタジオジブリ作品の創り方
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1011/25/news024.html
「『魔女の宅急便』を作っていた時には、「どうやってキキ(主人公)を作ろう」と宮さんが悩んでいて、2人で吉祥寺の街を延々と散歩したことがあるんです。2人で喋りながら歩いていたのですが、なかなか思いつかないでいる時に突然、彼が「リボンだ。リボンを大きくすればいい」と言い出したんです。そこでパッと喫茶店に入って、紙に顔を描いて、そしてリボンをでっかく描いたんです。「これだ!」と言って。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1011/25/news024.html
「『魔女の宅急便』を作っていた時には、「どうやってキキ(主人公)を作ろう」と宮さんが悩んでいて、2人で吉祥寺の街を延々と散歩したことがあるんです。2人で喋りながら歩いていたのですが、なかなか思いつかないでいる時に突然、彼が「リボンだ。リボンを大きくすればいい」と言い出したんです。そこでパッと喫茶店に入って、紙に顔を描いて、そしてリボンをでっかく描いたんです。「これだ!」と言って。
それで、「何でリボンが大きかったか?」ということですよね。見た目は単に大きいだけだけど、翻訳すると、リボンがキキを守っている、つまりまだ自立はしていない、自立したらこんなに大きなリボンはしなくて済む、なんて考えるんですよ。キキの持っている弱さの象徴ですよね。
また、キキのそばに(言葉を喋る黒ネコの)ジジがいますよね。リボンのことと同時に、キキが心の中で思うことをキキとジジで話せばいい、とも考えたんですね。(キキが成長したことによって)ジジは最後、喋れなくなりますよね。」
「イメージボードは、「映画の中にこんなシーンが出てきたらどうかな」とストーリーとは関係なく考えるんです。いろいろ描いてみて、使えるものと使えないものがあるのですが、ほとんどは意味がないですね。」
「イメージボードから何かの発想が生まれてくることはないんですか?」
「生まれないです、そんな簡単なものではないです。イメージボードは絵として優れているというより、その中に情報が入っていないといけないんです。要するに映画のストーリーに関係してくる何らかの小物が入っていないといけないのですが、それを描ける人はほとんどいないので。」
「大事なことは3つある、と。1つ目はまず「面白い」こと。2つ目は「少しくらい言いたいこと言っていいかな」と。メッセージやテーマを先行させる場合もあるんですけどね。3つ目は僕らが作っているのは商業映画なので「お金をもうけよう」と。そうでないと、次の作品が作れませんから。」
「当たり前ですが、食べることは大事なんです。でも、忘れているんじゃないですか。日本が豊かということは、衣食住の上に付加価値があって、それをうんぬんするようになっているということです。だから、僕らの映画ではそうした付加価値を吹っ飛ばして、衣食住を描いてきたんです。それは基本のことではありますが、僕は基本ではないものが映画の世界ではいっぱい作られている気がしてしょうがないですね。」
また、キキのそばに(言葉を喋る黒ネコの)ジジがいますよね。リボンのことと同時に、キキが心の中で思うことをキキとジジで話せばいい、とも考えたんですね。(キキが成長したことによって)ジジは最後、喋れなくなりますよね。」
「イメージボードは、「映画の中にこんなシーンが出てきたらどうかな」とストーリーとは関係なく考えるんです。いろいろ描いてみて、使えるものと使えないものがあるのですが、ほとんどは意味がないですね。」
「イメージボードから何かの発想が生まれてくることはないんですか?」
「生まれないです、そんな簡単なものではないです。イメージボードは絵として優れているというより、その中に情報が入っていないといけないんです。要するに映画のストーリーに関係してくる何らかの小物が入っていないといけないのですが、それを描ける人はほとんどいないので。」
「大事なことは3つある、と。1つ目はまず「面白い」こと。2つ目は「少しくらい言いたいこと言っていいかな」と。メッセージやテーマを先行させる場合もあるんですけどね。3つ目は僕らが作っているのは商業映画なので「お金をもうけよう」と。そうでないと、次の作品が作れませんから。」
「当たり前ですが、食べることは大事なんです。でも、忘れているんじゃないですか。日本が豊かということは、衣食住の上に付加価値があって、それをうんぬんするようになっているということです。だから、僕らの映画ではそうした付加価値を吹っ飛ばして、衣食住を描いてきたんです。それは基本のことではありますが、僕は基本ではないものが映画の世界ではいっぱい作られている気がしてしょうがないですね。」
2011年4月1日金曜日
リニアワークフローまとめ記事
一番分かりやすかった記事
Gamma 2.2 setup or linear workflow V-ray 2.0 tutorial page1
ガンマ補正の話し
http://w3.kcua.ac.jp/~fujiwara/infosci/gamma.html
リニアワークフローのまとめ記事
1:http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-186.html
2:http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-187.html
林田 豪元 AERA Japan 記事:
第1回:リニアワークフローについて<その1>
第2回:リニアワークフローについて<その2>
第3回:リニアワークフローについて<その3>
第4回:リニアワークフローについて<その4>
※冒頭の概念の話しの部分がちょっと良く分からない。
作成した画像を一度明るくガンマ補正して、その後で2.2ガンマでをかけてリニアスペースで表示させる、と???
■リニアワークフロー(Linear Workflow)
効果を一言で言うと
「中間色が奇麗にレンダリングできる」
ということ。
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/04/3dcg.html
元ブログ:http://www13.ocn.ne.jp/~elloneil/index.html
Gamma 2.2 setup or linear workflow V-ray 2.0 tutorial page1
ガンマ補正の話し
http://w3.kcua.ac.jp/~fujiwara/infosci/gamma.html
リニアワークフローのまとめ記事
1:http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-186.html
2:http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-187.html
林田 豪元 AERA Japan 記事:
第1回:リニアワークフローについて<その1>
第2回:リニアワークフローについて<その2>
第3回:リニアワークフローについて<その3>
第4回:リニアワークフローについて<その4>
※冒頭の概念の話しの部分がちょっと良く分からない。
作成した画像を一度明るくガンマ補正して、その後で2.2ガンマでをかけてリニアスペースで表示させる、と???
■リニアワークフロー(Linear Workflow)
効果を一言で言うと
「中間色が奇麗にレンダリングできる」
ということ。
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/04/3dcg.html
元ブログ:http://www13.ocn.ne.jp/~elloneil/index.html
2011年3月29日火曜日
2011年3月23日水曜日
mac maya で 「\」バックスラッシュ
■maya mac版 で「\」を入力する
2011でついた機能「2Dpan/zoom」がしたくてショートカットである「\」の入力方法を調べて試していたら、これ標準じゃできない…。
macBookPro のキーボードで「\」を打つには、
「Option + ¥」
だけどこの方法では maya はNG。他のアプリならいける。テキストとか。
maya は「Option」=「Alt」なのでカメラ操作と勘違いしているのかも。
ことえりの環境設定で「¥」を「\」として入力するように指定しても、ことえりの設定をmayaが無視しているようなので無理。そもそもmaya内のテキストフィールドにも「¥」しか入力できなかった。
U.S. 言語を環境設定で指定するとバックスラッシュの入力はできるようになるが、ショートカット(hotkey)としては機能せず、カメラの2Dパン/ズームはできなかった。
標準機能でできないなら奥の手。
KeyRemap4MacBook
こいつでキーボードの入力をハックして「¥」=「\」として認識させてみた。
これでやっと hotkey として機能させることができた。
ひとつ問題が。
capsLock を押すと「A」が押されっぱなしの状態になってしまう。
なにかキーを押せば止まって、capsLock状態になるんだけど、バグかなぁ。
標準機能じゃない力技だから仕方が無い。
maya の対応かより良い方法が見つかればいいなぁ。。。
いや 2Dpan/zoomの 使い時が特殊で、hotkey操作をそもそもしない可能性も…。Toolとして起動させれば問題なくできるし。
2011でついた機能「2Dpan/zoom」がしたくてショートカットである「\」の入力方法を調べて試していたら、これ標準じゃできない…。
macBookPro のキーボードで「\」を打つには、
「Option + ¥」
だけどこの方法では maya はNG。他のアプリならいける。テキストとか。
maya は「Option」=「Alt」なのでカメラ操作と勘違いしているのかも。
ことえりの環境設定で「¥」を「\」として入力するように指定しても、ことえりの設定をmayaが無視しているようなので無理。そもそもmaya内のテキストフィールドにも「¥」しか入力できなかった。
U.S. 言語を環境設定で指定するとバックスラッシュの入力はできるようになるが、ショートカット(hotkey)としては機能せず、カメラの2Dパン/ズームはできなかった。
標準機能でできないなら奥の手。
KeyRemap4MacBook
こいつでキーボードの入力をハックして「¥」=「\」として認識させてみた。
これでやっと hotkey として機能させることができた。
もっといい方法は無いのかなぁ…。
おかげで mac の特殊文字の入力方法はいろいろ分かったけど。
ちなみにこの設定にしたときに「¥」は
Option+y
で入力できるようだ。
ひとつ問題が。
capsLock を押すと「A」が押されっぱなしの状態になってしまう。
なにかキーを押せば止まって、capsLock状態になるんだけど、バグかなぁ。
標準機能じゃない力技だから仕方が無い。
maya の対応かより良い方法が見つかればいいなぁ。。。
いや 2Dpan/zoomの 使い時が特殊で、hotkey操作をそもそもしない可能性も…。Toolとして起動させれば問題なくできるし。
2011年3月19日土曜日
mac maya で ネットワークファイル・フォルダに接続する
■mac maya でサーバーにあるファイル、フォルダにアクセスする
macのディレクトリ構造のルート 「/」にアクセスし、
「volumes」の中にマウントされているサーバーが表示されるので、そこからアクセスする。
ここの、
マウントしたドライブからアクセス
macのディレクトリ構造のルート 「/」にアクセスし、
「volumes」の中にマウントされているサーバーが表示されるので、そこからアクセスする。
ここの、
マウントしたドライブからアクセス
2011年3月18日金曜日
記号化、形式化、デザイン
アニメーションは記号だよ、という話をどこかで聞いた。その話はまた別の機会にするとして、アニメーションはそれ故に止まっている人が映っていても、見ている人はその人が人形だとは思わず、生の人間であると認識する。それは作り手がそのキャラクターが生きていると表現しているから。生きている人間の記号をそのキャラクターで表現しているから、とも言える。絵って、そもそもがそういうものだ。
記号化するというのは、現実を観察して得た印象を何か別の形で表現すること。
「記号」とは
社会習慣的な約束によって、一定の内容を表すために用いられる文字•符号•標章などの総称。言語も記号の一つと考えられる。広く交通信号などから、象徴的なものまでを含む。また、文字と区別して特に符号類をいうこともある。
と辞書にある(macの)。
社会習慣的な約束、というのは「みんなの共通認識」ってことだろう。
3DCGが拙いのは、複雑なオペレーションの過程で記号化することを忘れてしまうこと。「現実に見えるままを再現する」と「現実から受ける印象を表現する」とでは大きな違いがある。しっかり記号化して、演出することを意識していかなければ。
記号化するというのは、現実を観察して得た印象を何か別の形で表現すること。
「記号」とは
社会習慣的な約束によって、一定の内容を表すために用いられる文字•符号•標章などの総称。言語も記号の一つと考えられる。広く交通信号などから、象徴的なものまでを含む。また、文字と区別して特に符号類をいうこともある。
と辞書にある(macの)。
社会習慣的な約束、というのは「みんなの共通認識」ってことだろう。
3DCGが拙いのは、複雑なオペレーションの過程で記号化することを忘れてしまうこと。「現実に見えるままを再現する」と「現実から受ける印象を表現する」とでは大きな違いがある。しっかり記号化して、演出することを意識していかなければ。
mac サーバー 自動接続
2011年3月13日日曜日
データ単位の変換 その他 YoneLabo
http://yonelabo.com/
bit x8 = byte
byte x1024 = KB
KB x1024 = MB
MB x1024 = GB
GB x1024 = TB
TB
を変換してくれる
bit x8 = byte
byte x1024 = KB
KB x1024 = MB
MB x1024 = GB
GB x1024 = TB
TB
を変換してくれる
2011年3月4日金曜日
2011年3月3日木曜日
MotionBuilder 覚書
■MotionBuider 覚書■
●全般
・ポリゴン背面を非表示
DefaultTypeだと表示されないのでAllでプロパティをすべて表示させる必要がある。
Culling のところを設定すれば良い。
表だけ、裏だけ、両方が選べる
●スケマティックビュー schematic view
・選択しているノードをビュー上で移動さる場合
MotionBuilder Classic キーボードショートカット:左ボタン(LMB)ドラッグでOK
MotionBuilder キーボードショートカットだと tab+LMBドラッグ
●ストーリー story
・storyで制御されているものは Take、TimeWarp も無視する
●全般
・ポリゴン背面を非表示
DefaultTypeだと表示されないのでAllでプロパティをすべて表示させる必要がある。
Culling のところを設定すれば良い。
表だけ、裏だけ、両方が選べる
●スケマティックビュー schematic view
・選択しているノードをビュー上で移動さる場合
MotionBuilder Classic キーボードショートカット:左ボタン(LMB)ドラッグでOK
MotionBuilder キーボードショートカットだと tab+LMBドラッグ
●ストーリー story
・storyで制御されているものは Take、TimeWarp も無視する
2011年2月27日日曜日
2011年2月16日水曜日
スピードスカルプト ZBrush ライブデモ
スピードスカルプティング
http://www.borndigital.co.jp/software/support/detail.php?id=283
講師:田島 光二 氏
http://www.borndigital.co.jp/software/support/detail.php?id=283
講師:田島 光二 氏
http://koujitajima.blogspot.com/
2011年2月2日水曜日
mac MAYA Hotkey よく使うものを調べてみた
再生:option + v
先頭に戻る:option + shift + v
UIToggle:control + space (OSXのspotlightショートカットを切にしておく)
paneMenuToggle:shift + m , shift + control + m
control とcommand の使い分けがちょっと分かりにくい
先頭に戻る:option + shift + v
UIToggle:control + space (OSXのspotlightショートカットを切にしておく)
paneMenuToggle:shift + m , shift + control + m
control とcommand の使い分けがちょっと分かりにくい
2011年2月1日火曜日
Wind リファレンス
スペースワープ:風 wind のパラメーターメモ
Turbulence:乱流の強度。大きいほうが激しく変化する
Frequency:パターンが変化するスピード。小さいほうがゆっくり変化
Scale:パターンの粗さ(細かさ)。小さいほうがパターンは大きくなる=滑らか
スケールに関してはNoiseテクスチャをイメージするとわかりやすいかも。
Noiseのパターンの細かさの変化。
Turbulence:乱流の強度。大きいほうが激しく変化する
Frequency:パターンが変化するスピード。小さいほうがゆっくり変化
Scale:パターンの粗さ(細かさ)。小さいほうがパターンは大きくなる=滑らか
スケールに関してはNoiseテクスチャをイメージするとわかりやすいかも。
Noiseのパターンの細かさの変化。
2011年1月12日水曜日
KRAKATOA control density or color by particle age
【KRAKATOA】 密度(透明度)とカラーをパーティクルの年齢(age)で制御する
5.KCMをもうひとつ追加。color を設定する。
1.KRAKATOAパーティクルをディスクキャッシュする(作業を安定させるためで必須ではない)
キャッシュしない場合については備考を参照
キャッシュ項目は
2.CreateでPRTLoaderを作成し、キャッシュデータを読み込む。
この時点でPFなどはOFFにしておく。
3.KCM(Krakatoa Channel Modifierたぶん…)をモディファイアとして追加する。
4.MagmaFlowEditorを開いて、
channel age と lifespan を追加。
それぞれ toFloat を経由して、
divide に繋ぐ。上に age。
これを curve に接続して好きなようにカスタマイズ後、
OutDensity に繋ぐ。
5.KCMをもうひとつ追加。color を設定する。
以上
ランプテクスチャを使った制御。(ramp は傾斜という意味だったんだね。ななめの、とか)
上記5.から
KCMで color ではなく textureCoordinate を選ぶ。それ以外は同じ。
6.standardMaterial Diffuse に Ramp テクスチャを張って、PRTLoaderにアサインすればOK。
-備考-
キャッシュしない場合、カラーオーバーライドで同じことができる。
この場合、マテリアルは必要とせず、テクスチャを所定のスロットに張ればよい。
すぐしたのOverrideで新規にカスタマイズチャンネルを追加、上記のように設定すればテクスチャ座標が定義され、rampなどでグラデーションがつけられる。
ただしこの方法だとKrakatoaでレンダリングされるパーティクルがすべて同じになるので個別に制御したい場合は工夫が必要。
ただしこの方法だとKrakatoaでレンダリングされるパーティクルがすべて同じになるので個別に制御したい場合は工夫が必要。
ラベル:
3dsMAX,
FX,
KRAKATOA,
ParticleFlow
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