・放射照度 が日本語訳
ある点(サンプルポイント)が周囲の光からどれくらい照らされているかを計算する手法
・カメラから見えるポイントで計算を行う
・マップとして保存できる
・それとなく計算させることで高速にGIの効果を得る
・比較的、平らな面を早く計算できる
・1次反射までしか計算をしないため、2次反射には使用できない。
■パラメーター
Basic parameters
- Min/Max rate:計算する解像度。0でレンダリング解像度と同等
- -100 ~ 100まで入力できた
- -3 / 0 くらいがコストパフォーマンスに優れる
- この精度が高いと細かい描写を可能にする(HSph.subdivsとの兼ね合いもある)
- この値ではGI特有のちらつきを抑えることはない
- 解像度に依存しているちらつきを抑える
- Clr/Nrm/Dist thresh:Min/Max rateの増加の感度
- Clrはカラーの差 慎重に設定しないと相当重くなってしまう
- Nrmは法線方向 地続きのオブジェクト内の話で、地面に埋まってる壁のような別オブジェクトの場合は関係が無い。0.0~1.0で設定でき、0~90度だと思う。
- Distは距離 オブジェクト同士が近いところの感度
- ClrとNrmは値よりも大きな差がサンプルポイント間にある場合に反応する(rateをあげる)
- Distは値よりもサンプルポイント間が小さいとrateを上げ、大きいと無視する(rateをあげない)
- Clr 0.5 Nrm 0.2 Dist 0.3 を目安にする
- HSph. subdivs:サンプルポイントの明るさを計算するために、いくつのレイを使うか
- GIの精度を決める値で、高いほどGIのちらつきを抑えられる
- ここが高くてもMinMaxRateがここの細かさを表現できるほど高くなければあまり効果を発揮しない。それでもGI特有のちらつきは抑えられる。「1次反射を計算するためのカメラレイの分散数」とも言える
- 50~ぐらいが実用的。細かいシーンでは100~
- Interp. samples:最終的な色を決めるための補間に使うサンプルポイントの数
- 1だと補完しないので斑点がくっきり見えるようになる チェック中は1でもよい
- 大きすぎるとディテールが失われていくが、ちらつきは減る 20~50くらいがほどよい
- サンプルポイントの数に比例して高くする
- 高いほどレンダリング時間は増える
- Interp. frames:フレーム間の補間
- Modeの設定でAnimation系を選んでいると設定できる
- 前後何フレームを補間するかを設定する
- ちらつきはかなり押さえられる
- Show calc. phase:計算中の画像を表示する サンプルポイントが見れて楽しい。数秒遅い
- Show direct light:直接光を計算途中の画像に重ねて表示する 最終の雰囲気が手早く分かって良いが、IrradianceMap自体の計算結果が分かりにくくなる。
- Show samples:最終レンダリングにサンプルポイントを表示させる
- Use camera path:シーケンス中にカメラから見える部分から一度にサンプルを取る。フライスルーカメラや、アニメーションシーンなどで静止オブジェクトのサンプルポイントを固定できるのでちらつきを抑えることができる。
Detail enhancement
Advanced options
- Multipass:計算を複数回に分けて行うことで、荒い状態で結果をすばやく確認できる。最終的にはOffにすることによって計算速度は上がる。
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