2012年1月12日木曜日

コンテナ概要

【コンテナ Container】

ver2010からの新機能
ver2011からもろもろ強化された

■ どんなもの?
オブジェクトのコレクションを作成し、制御するヘルパーオブジェクト

■ 何ができるか (マニュアルによれば…)
・シーンオブジェクトをグループ化して整理する
・オブジェクトやそれが所属するレイヤーの表示設定に関係なく、
コンテナ独自の表示方法を採用できる
(例えばレイヤーが非表示でも、コンテナで表示をOverrideすることで表示したり)
・コンテナの中身は外部参照であるため、
1.シーンのファイルサイズ軽減、結果的に、ファイルのロード/セーブが早くなる
2.一時的にアンロードすることでオペのパフォーマンスアップ
が可能
・プロキシモデルと本番モデルとの切り替えをすばやく行える
・データの変更を共有できるのでワークフローの後ろにすばやく伝達できる
・コンテナは参照している人のシーンの都合で変更を加えることもできるし、それを大元のデータに還元することも可能

■ 個人的な解釈
クラウドコンピューティングに近い感覚
ソースデータはみんなが共有できる形でサーバーに保存されていて、実際に作る人はコンテナの中で作業をする。
作業した結果は、みんなに共有されるので、再読み込みしなくても最新データでの作業が実現する。
後はパイプラインにどう組み込みか、という工夫だけど、、、、


・Lightwave のオブジェクトのような概念である。
・パイプラインで利用するというよりは、みんなで1つのものを作り上げる際に、パートごとにコンテナで作業を進めるような、並列作業に向いている。
・次々とデータを更新しながら次の工程に渡していくような直列の流れには対応できていない。
・XRef ともっとも違うところ
XRef はシーンに読み込むことしかできないが、
コンテナは今作業しているシーンのオブジェクトを外部参照に変換できる
(この仕様は Photoshop のスマートオブジェクトに近い)


■ 検証
・モデリングされたキャラクターをコンテナで参照して、セットアップをする
・セットアップされたキャラクターをコンテナで参照して、アニメーションを流し込む
---->NG

コンテナは外部シーンとして扱われるため、シーン内の他オブジェクトは干渉できない。
上記二つの場合、
1.モデルに skin モディファイヤを適用後、シーン内で作った(ローカルオブジェクト) bone がモデルに干渉するため NG
2.ボーンにアニメーションデータを流すには、キー情報を付与する必要があるためNG

いずれの場合も、同じコンテナの中に bone やアニメーション情報を含めれば機能するが、これはあまり有用な使い方ではない。

■ 使いどころ
・並列に作業を行う場合には強力(ロボットを複数人でモデリングしたり)
・データの量が大きいシーンで、各ブロックをコンテナで参照ファイル扱いすることで作業シーンそのもののファイルサイズは小さくてすむ。
 →後日検証結果11/01/20:大量にコンテナで参照させたシーンのロードセーブが異常に重たくなる。実用化不能なほど。この時点ではちょっと使い道が見いだせない。
・各パートで完成したものをコンテナで渡すことで、スムーズなデータの受け渡しが可能である(気がする)

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