記事予定地
foundry KATANA
imageengine gaffer
ためしてみたいソフト。
ノードベースでプロシージャルなシーン構築が出来るなんて夢のようです。
簡単な合成も出来るみたいなので本格的なコンポジションの前にライティング作業中でもガンガンレイヤー分けられるし、アセットの更新があってもノードベースなので差し替えるだけ。
ライトのリンクもすべてプロシージャルに出来るからはるかに作業効率は上がると予感します。
2015年7月29日水曜日
2015年7月14日火曜日
.tx in 3dsMaxVRay
maketx.exe でのtiled TIF変換
.tx 使用時にSHA-1 hash が、別名ファイルで同一の場合にreferenceされ、二度目のレンダーでマテリアルかマップロードでcrashする(確実にはまだ原因不明
メモリへのロードはかなり効率化されている、レンダリング時間削減、メモリの負荷も軽減
vrayHDRIローダーの使用、ツール類の準備
テクスチャはリニアに変換することが推奨されているがなぜだろう
モノクロームオプションはエラーでレンダリングが出来ない現象があった、要検証
参考:
Arnold for Maya User GuideからMaketxについて:
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Maketx
.tx 使用時にSHA-1 hash が、別名ファイルで同一の場合にreferenceされ、二度目のレンダーでマテリアルかマップロードでcrashする(確実にはまだ原因不明
メモリへのロードはかなり効率化されている、レンダリング時間削減、メモリの負荷も軽減
vrayHDRIローダーの使用、ツール類の準備
テクスチャはリニアに変換することが推奨されているがなぜだろう
モノクロームオプションはエラーでレンダリングが出来ない現象があった、要検証
参考:
Arnold for Maya User GuideからMaketxについて:
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Maketx
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