インディゾーンさん、ありがとうございます!
"RenderMan-RIS の項目を中心に日本語訳"されています。
RenderMan 19 の日本語ユーザーガイドを公開:
http://indyzone.jp/blog/archives/2015/07/renderman_19.html
RenderMan 19 日本語ユーザーガイド:
http://renderman.indyzone.jp/home.html
2015年8月26日水曜日
2015年8月23日日曜日
ナルニアのライオンなど メイキング Rhythm and Hues SIGGRAPH
2006年のSIGGRAPH コース
ライオンやモブなどのメイキング
ナルニアを作るために見直したワークフロー
http://old.siggraph.org/publications/2006cn/course11.pdf
ライオンやモブなどのメイキング
ナルニアを作るために見直したワークフロー
http://old.siggraph.org/publications/2006cn/course11.pdf
2015年7月29日水曜日
KATANA と gaffer
記事予定地
foundry KATANA
imageengine gaffer
ためしてみたいソフト。
ノードベースでプロシージャルなシーン構築が出来るなんて夢のようです。
簡単な合成も出来るみたいなので本格的なコンポジションの前にライティング作業中でもガンガンレイヤー分けられるし、アセットの更新があってもノードベースなので差し替えるだけ。
ライトのリンクもすべてプロシージャルに出来るからはるかに作業効率は上がると予感します。
foundry KATANA
imageengine gaffer
ためしてみたいソフト。
ノードベースでプロシージャルなシーン構築が出来るなんて夢のようです。
簡単な合成も出来るみたいなので本格的なコンポジションの前にライティング作業中でもガンガンレイヤー分けられるし、アセットの更新があってもノードベースなので差し替えるだけ。
ライトのリンクもすべてプロシージャルに出来るからはるかに作業効率は上がると予感します。
2015年7月14日火曜日
.tx in 3dsMaxVRay
maketx.exe でのtiled TIF変換
.tx 使用時にSHA-1 hash が、別名ファイルで同一の場合にreferenceされ、二度目のレンダーでマテリアルかマップロードでcrashする(確実にはまだ原因不明
メモリへのロードはかなり効率化されている、レンダリング時間削減、メモリの負荷も軽減
vrayHDRIローダーの使用、ツール類の準備
テクスチャはリニアに変換することが推奨されているがなぜだろう
モノクロームオプションはエラーでレンダリングが出来ない現象があった、要検証
参考:
Arnold for Maya User GuideからMaketxについて:
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Maketx
.tx 使用時にSHA-1 hash が、別名ファイルで同一の場合にreferenceされ、二度目のレンダーでマテリアルかマップロードでcrashする(確実にはまだ原因不明
メモリへのロードはかなり効率化されている、レンダリング時間削減、メモリの負荷も軽減
vrayHDRIローダーの使用、ツール類の準備
テクスチャはリニアに変換することが推奨されているがなぜだろう
モノクロームオプションはエラーでレンダリングが出来ない現象があった、要検証
参考:
Arnold for Maya User GuideからMaketxについて:
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Maketx
2015年6月4日木曜日
3dsMax テクスチャを読み込まずにファイルを開く
大きなテクスチャが大量に貼られているシーンを開くと、ファイルオープン時にテクスチャをロードしてしまってシーンが開かれるまでに10分とか20分とかかかってしまうことがあります。
そんな時は以下の方法で保存して、次のオープン時にテクスチャを読み込まないようにできます。
1.ビューポートの表示をObjectColorかWireframe表示にしておく
2.テクスチャ/マテリアルのビューポート表示をOFFにする。テクスチャがOFFでもマテリアルがONだと読み込まれてしまうのでマテリアルもOFFにします。
この2点を設定しておけばサクサクファイルが開くようになります。
テクスチャ/マテリアルの表示をOFFにするScriptを作っておけば楽ちん。
そんな時は以下の方法で保存して、次のオープン時にテクスチャを読み込まないようにできます。
1.ビューポートの表示をObjectColorかWireframe表示にしておく
2.テクスチャ/マテリアルのビューポート表示をOFFにする。テクスチャがOFFでもマテリアルがONだと読み込まれてしまうのでマテリアルもOFFにします。
この2点を設定しておけばサクサクファイルが開くようになります。
テクスチャ/マテリアルの表示をOFFにするScriptを作っておけば楽ちん。
2013年12月23日月曜日
new Mac Pro 2013 Pixar MonstersUnivercity Demo with MARI
WWDC2013 で行われた Mac Pro のデモで、Pixar の『モンスターズインク・ユニバーシティ』の校長先生を MARI でライブペイントするデモ。
・MARI 概要
・PIXAR キャラクターデザインの手法(概要)
・Mac Pro のスピードすごい
といった内容。
ここから Apple Developer のメンバー登録(無料)をする必要があります。
ビデオ:https://developer.apple.com/wwdc/videos/#109
・MARI 概要
・PIXAR キャラクターデザインの手法(概要)
・Mac Pro のスピードすごい
といった内容。
ここから Apple Developer のメンバー登録(無料)をする必要があります。
ビデオ:https://developer.apple.com/wwdc/videos/#109
2013年4月10日水曜日
Layer 周り -MaxScript
【レイヤー周りのスクリプトメモ】
レイヤーに選択オブジェクトを入れる:
add objects to layer:
NL = LayerManager.newLayerFromName "My New Layer"
for obj in selection do NL.addNode obj
レイヤーをアクティブにする:
set layer active:
setLayer = LayerManager.getLayerFromName "A-WALL"
setLayer.current = true
レイヤー内のオブジェクトを選択する:
select objects in layer;
selectLayer = LayerManager.getLayerFromName "A-WALL"
selectLayer.nodes &selArr
select selArr
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