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2012年1月12日木曜日

2011年12月26日月曜日

hairFX furFX VRayRenderer +Maxヘアー系プラグイン

■MAXのプラグインの hairfx (今は ornatrix とくっついて hairtrix)

【VRayのレンダリングに必要な設定】

●render bucket を square ではないものにする <-- squareだと非常に時間がかかる
●外部参照マテリアル XRefMaterialはスペキュラーを出さない
必ずhairfxのマテリアルはシーンにマージしておく

【VRayでサポートされない機能】
●VRayMtlOverwrapやVRayObjectPropertiesはサポートされない
毛でマスクをとることはできないので、オブジェクトで取って反転する
●Depth NG
●Velocity NG

【VRay 2.0 VRayOrnatrixMod
このモディファイアを使うとVRay でのレンダリングがより良く
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/12/hair-fur-vray-20.html

【他のHairプラグイン】
●Maxのmodifierにあるhair & fur modifier
ベースはShave and a Hair cut だそうだが、最低限の機能を盛り込んだだけの簡易版。
ただでついてくるので文句は言えないが、プロユースでは物足りない
奇麗なアンチエイリアス、高いサンプル数、Zdepth、materialの柔軟性、レンダリングスピード、幅広いライト・シャドウへの対応、というような機能が欲しいところ

VRay 2.0 での hair & fur のレンダリングについて
http://lionsfootprint.blogspot.com/2011/12/hair-fur-vray-20.html

hair farm というHairプラグインがレンダリング周りに強そう。
フローティングライセンスで1本(+5レンダリングノード)10万円($999)

2011年2月1日火曜日

Wind リファレンス

スペースワープ:風 wind のパラメーターメモ
Turbulence:乱流の強度。大きいほうが激しく変化する
Frequency:パターンが変化するスピード。小さいほうがゆっくり変化
Scale:パターンの粗さ(細かさ)。小さいほうがパターンは大きくなる=滑らか
スケールに関してはNoiseテクスチャをイメージするとわかりやすいかも。
Noiseのパターンの細かさの変化。

2011年1月12日水曜日

KRAKATOA control density or color by particle age

【KRAKATOA】 密度(透明度)とカラーをパーティクルの年齢(age)で制御する

1.KRAKATOAパーティクルをディスクキャッシュする(作業を安定させるためで必須ではない)
キャッシュしない場合については備考を参照
キャッシュ項目は















2.CreateでPRTLoaderを作成し、キャッシュデータを読み込む。
この時点でPFなどはOFFにしておく。

3.KCM(Krakatoa Channel Modifierたぶん…)をモディファイアとして追加する。
設定をDensityに。











4.MagmaFlowEditorを開いて、
channel age と lifespan を追加。
それぞれ toFloat を経由して、
divide に繋ぐ。上に age。
これを curve に接続して好きなようにカスタマイズ後、
OutDensity に繋ぐ。











5.KCMをもうひとつ追加。color を設定する。
InChannel で density を選び、vector を経由して OutColorに繋ぐ。














以上

ランプテクスチャを使った制御。(ramp は傾斜という意味だったんだね。ななめの、とか)

上記5.から
KCMで color ではなく textureCoordinate を選ぶ。それ以外は同じ。

6.standardMaterial Diffuse に Ramp テクスチャを張って、PRTLoaderにアサインすればOK。


-備考-

キャッシュしない場合、カラーオーバーライドで同じことができる。
この場合、マテリアルは必要とせず、テクスチャを所定のスロットに張ればよい。
すぐしたのOverrideで新規にカスタマイズチャンネルを追加、上記のように設定すればテクスチャ座標が定義され、rampなどでグラデーションがつけられる。
ただしこの方法だとKrakatoaでレンダリングされるパーティクルがすべて同じになるので個別に制御したい場合は工夫が必要。