■よく見るヘルプの抜き出し
****Painter12 画面上でブラシ属性を変更する****
・ブラシサイズ
⌘ + Option (Mac OS)
Ctrl + Alt (Windows)
・不透明度
上記ブラシサイズを表示。
スタイラスまたはマウスの左ボタンを押しながら、
Command (Ctrl)を押して、イメージ ウィンドウ内の不透明な円をドラッグ
・カラーリングの表示(一時カラー関連パレット)
Command + Option + 1 (Mac OS)
Ctrl + Alt +1 (Windows)
****Painter12 キャンバスの操作**********
・キャンバスの回転
Space + Option クリックドラッグ
・キャンバス操作のリセット
ショートカット中に画面をクリック
**************************
2012年11月24日土曜日
2012年10月26日金曜日
maya f ショートカットが効かなくなる
環境:
mac OSX MountainLion 日本語OS
MacBookProRetina
Maya2013(30日試用版 英語UI)
fitpanel -selected
のショートカットHotkeyである 「f」 を押しても効かない。
画面分割中だったり、複数のパネルが表示されているとダメな模様。
対処方法:
方法0:設定ファイルを捨てる
方法1:別のショートカットキーを割り当てる
方法2:「f」を押した後に「g」を押す
方法2がうまく行くということは、内部的には「f」が効いていて、repeatLastで再入力されているということだけど、scriptEditor の echo でも「f」が効かない時はログがでないので謎です。
bugでしょうね。なおるといいなぁ。
こういうよく使うコマンドのエラーは対処法があるとはいえ気持ち悪い。
あんまり起きない現象なのだろうか…。
「a」キーの設定が selectAllMM になっているんだけど、
fitpanel -all も効いたりして、hotkeyエディターも複雑になったものだな。
mac OSX MountainLion 日本語OS
MacBookProRetina
Maya2013(30日試用版 英語UI)
fitpanel -selected
のショートカットHotkeyである 「f」 を押しても効かない。
画面分割中だったり、複数のパネルが表示されているとダメな模様。
対処方法:
方法0:設定ファイルを捨てる
方法1:別のショートカットキーを割り当てる
方法2:「f」を押した後に「g」を押す
方法2がうまく行くということは、内部的には「f」が効いていて、repeatLastで再入力されているということだけど、scriptEditor の echo でも「f」が効かない時はログがでないので謎です。
bugでしょうね。なおるといいなぁ。
こういうよく使うコマンドのエラーは対処法があるとはいえ気持ち悪い。
あんまり起きない現象なのだろうか…。
「a」キーの設定が selectAllMM になっているんだけど、
fitpanel -all も効いたりして、hotkeyエディターも複雑になったものだな。
mac maya ネットワークパス
mac初心者だから、分からなかった…。
ネットワークドライブで作業をする場合に、そのアドレスが分からず、Mayaからファイルを見つけられなかった。
ネットワークへのパスは mac の場合、
/volume/<ドライブ名>
となるため、Mayaからは/volumeへアクセスすればネットワークドライブに接続できる。
もちろん、その前にmac側でネットワークドライブをマウントしておく必要がある。
ネットワークドライブで作業をする場合に、そのアドレスが分からず、Mayaからファイルを見つけられなかった。
ネットワークへのパスは mac の場合、
/volume/<ドライブ名>
となるため、Mayaからは/volumeへアクセスすればネットワークドライブに接続できる。
もちろん、その前にmac側でネットワークドライブをマウントしておく必要がある。
2012年10月24日水曜日
Maya 英語UI起動
■Windows:
コントロールパネル>システム>環境変数を追加
変数名「MAYA_UI_LANGUAGE」
値「en_US」
ユーザーの変数に入れるとそのログインユーザのみ。
システムの変数に入れるとそのPCを使う全員に影響する。
■Mac OSX(MountainLionで確認)
コントロールパネル>システム>環境変数を追加
変数名「MAYA_UI_LANGUAGE」
値「en_US」
ユーザーの変数に入れるとそのログインユーザのみ。
システムの変数に入れるとそのPCを使う全員に影響する。
■Mac OSX(MountainLionで確認)
<Mayaインストールパス>/Maya.app/Contents/Resources/ja_JP.lproj/
上記フォルダ「ja_JP.lproj」を適当にリネーム、もしくは削除する。
例:「ja_JP.lproj -> ja_JP.lpro」lprojとならなければOK。lproj__とかだと中途半端に認識してしまうため、lproj部分を変える。
この変更はPCを使う全員に影響します。
Windowsのような環境変数を ~./MacOSX/environment.plist に書き込む方法はMountainLionのせいなのか、Maya2013だからなのか、成功せず。
ソース:
2012年10月5日金曜日
Disney Paperman
Disney Paperman Breakdown Video
http://www.itsartmag.com/features/paperman-breakdown/
3DCGの上からラインを書き込むと、3Dモデルのアニメーションに沿ってラインを追従させることができる。
原画となるフレームに線を書き込む。
間は自動的に補間される。
気に入らない中割り線は修正する。
ブレイクダウン動画を見ていると、主要な線は全部手で書いている様子。
元々は3Dのみで作る予定だったようだが、アニメーターのスケッチを監督が見て、その素晴らしさからこれを表に出さないのはもったいない、ということでこんな風な物が開発されたとか(http://disneyvault.net/tag/paperman/)
http://www.itsartmag.com/features/paperman-breakdown/
3DCGの上からラインを書き込むと、3Dモデルのアニメーションに沿ってラインを追従させることができる。
原画となるフレームに線を書き込む。
間は自動的に補間される。
気に入らない中割り線は修正する。
ブレイクダウン動画を見ていると、主要な線は全部手で書いている様子。
元々は3Dのみで作る予定だったようだが、アニメーターのスケッチを監督が見て、その素晴らしさからこれを表に出さないのはもったいない、ということでこんな風な物が開発されたとか(http://disneyvault.net/tag/paperman/)
2012年6月19日火曜日
set CharacterSet when opening the scene file MEL
■character set をファイルを開いた時に自動で設定するMEL
scriptNode -beforeScript "setCurrentCharacters( { \"ch_KB:kabuCharSet\" } );" -n LaC_startUpMEL;
setAttr LaC_startUpMEL.scriptType 1;
scriptNode コマンドで scriptNode を作成
{ }の中にセット名
-n で scriptNode の名前
{ }の中にセット名
-n で scriptNode の名前
setAttr ~.scriptType 1 は Open/Close 属性に設定する
これでファイルを開いたときと閉じる時に scriptNode のMELを実行できる
Open時に実行したいので -beforeScript フラグに記述する
これでファイルを開いたときと閉じる時に scriptNode のMELを実行できる
Open時に実行したいので -beforeScript フラグに記述する
Close 時に実行したいMELは -afterScript フラグで記述する
2012年2月19日日曜日
Maya nCloth をモデルに部分的に使う
■nCloth blending with base Mesh.
nCloth をモデルの一部だけでシミュレーションさせるには、
inputAttract を あげて、attractDamp を 0 にする(アトリビュート名はうろ覚え)
この状態で、 inputAttract のウェイトをペイントする。
こうしておかないと outputMesh(シミュレーションモデル) が inputMesh(たとえばjointにbindしてあるベースメッシュ) に引き付けられないので必ず行う。
borndigitalブログにムービーがあります
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1287901.html
nCloth をモデルの一部だけでシミュレーションさせるには、
inputAttract を あげて、attractDamp を 0 にする(アトリビュート名はうろ覚え)
この状態で、 inputAttract のウェイトをペイントする。
こうしておかないと outputMesh(シミュレーションモデル) が inputMesh(たとえばjointにbindしてあるベースメッシュ) に引き付けられないので必ず行う。
borndigitalブログにムービーがあります
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1287901.html
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